Blood: du gauntlet-like 3D au Duke version Monolith - Forum Gametronik
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> Blood: du gauntlet-like 3D au Duke version Monolith, Comparaison de l'Alpha (février 96) et la version 1.0 de Blood
Alias Conrad Col...
posté 19/07/09 - 02:36
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J'ai deux grandes passions dans la vie: dérégler le continuum espace-temps et célébrer l'anniversaire de la mort de personnes plus ou moins connues. Oh joie, je vais pouvoir faire d'une pierre deux coups en fêtant dignement la disparition de la talentueuse Frida Kalho (c'était le 13 juillet) en rédigeant un petit historique de Blood! Ne dit rien surtout, ça gâcherait tout. Attention, c'est inintéressant au possible et seule une poignée de fans pourraient y trouver leur compte.

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Historique rapide
Certaines sources prétendent que Blood apparaît pour la première fois dans les cartons d'Apogee en 1994 avant que le jeu ne soit revendu à Q Studios Corporation (je me demande si c'était *vraiment* des jeux que ces gens voulaient faire). A l'époque, le jeu devait être une sorte de Gauntlet-Like coopératif en 3D utilisant le Build Engine. D'ailleurs, ceux qui ont modifié le jeu ont peut être déjà aperçu le logo de Q Studios Corporation dans les ressources (tile 2047) et se sont demandés ce qu'était cette compagnie.

D'après une FAQ trouvée sur un site qui n'existe plus (ah ah, te voilà bien avancé), Blood devait être le tout premier projet de Q Studios Corporation, une entreprise fondée en 1994 par Peter Freese et Nick Newhard. La version alpha compilée en février 1996 est d'ailleurs estampillée Q Studios Corporation. Les versions suivantes (Betas, Shareware et finale) sont quant à elles créditées à Monolith Production.

Quelques employés travaillant depuis 1995 sur le projet (tel que le level designer Jay Wilson, les artistes Terry Hamel et Kevin Kilstrom) apparaissent à la fois dans les crédits de Monolith Production et de Q Studios Corporation. Ces similitudes trouvent une explication en janvier 1997, lorsque 3D Realms relaie une annonce de Monolith Production concernant "l'acquisition des droits du jeu d'action 3D horrifique Blood" mais aussi "la fusion avec Q Studios Corporation". CQFD.

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Evolution technique
Dès le départ, le projet utilise le Build Engine développé par Ken Silverman pour le compte de 3D Realms. Du coup l'Alpha partage quelques détails techniques avec Duke Nukem 3D: la structure des fichiers .ART (et la palette .DAT) sont les mêmes et le moteur permet l'utilisation de plans inclinés. Par contre, les fichiers .MAP utilisent une construction légèrement différente des jeux de 3D Realms et les archives .GRP sont remplacées par des .RFF (après la sortie de la première version Shareware, Matt Saettler, un peu parano sur les bords, a décidé de crypter les 255 premières bytes de chaque fichier contenu dans les .RFF pour empêcher les joueurs d'en extraire les ressources, il en va de même pour les fichiers MAP après la version 7).

La documentation attachée à l'Alpha est datée, incomplète et ne correspond parfois à rien. Un fichier détaille le keymapping maladroitement et traduit parfaitement les aléas du développement (options non implémentées, raccourcis non fonctionnels, touche Quickload mais pas de Quicksave etc.)

Au final, le moteur de Blood et de Shadow Warrior suit le même parcours et disposent de features identiques (mais programmées différemment): support de sprites en 3D (voxel), système de "room-over-room" permettant de renforcer l'illusion de 3D, "murs mouvants" et lecture de pistes audio depuis le CD. Mais la plus gros feature de Blood, malgré la correction d'un important nombre de bugs, c'est sa réalisation en demi-teinte, sa stabilité perfectible et son comportement plus imprévisible que les résultats d'une visite à l'hosto pour "une petite toux".

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Evolution gameplay
Le concept de base de Blood était le jeu en réseau coopératif. Deux joueurs étaient lâchés dans un lieu labyrinthique et devaient trouver la sortie en trouvant des clefs et en exterminant tout ce qu'ils croisent sur leur route. Lorsqu'un joueur meurt, il retourne au point de départ sans clefs ni armes (les armes et cartouches réapparaissent automatiquement après quelques instants). Pour faciliter le retour dans la partie, de nombreux raccourcis peuvent êtres débloqués au fur et à mesure de la progression. Mis à part pour les clefs et les armes, il n'y a pas d'inventaire. En conséquence, les objets pouvant être ramassés dans la version finale fonctionnent différemment dans l'Alpha.

Les armes étaient déjà définies et disposent toutes d'une fonction secondaire (quand elle était programmée correctement, cf la fourche lance-roquettes). Il était déjà possible de sauter, de courir et d'après la documentation, de ramper. Les adversaires existaient presque tous et disposent du même comportement que dans la version finale.

Une capacité spéciale permettait de crée un "leurre" distrayant les adversaires (comme dans l'holoduke de Duke Nukme 3D). D'autres objets ont disparus après l'Alpha tel que les "poches de médecine", les boîtes de cartouche noires, les champignons et les plumes.

La version finale de Blood est beaucoup plus orientée single player, mais le manuel annonce le plus haut niveau de difficulté comme étant "spécialement prévu pour le jeu en coopération". Jason Hall (CEO de Monolith Productions) annonçait en mars 1997 que le mode réseau de Blood devait être une expérience semblable à celle de Doom 2, tout en plaçant la barre un cran plus haut.

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Evolution graphique
Les textures et les sprites de la version finale sont déjà présents dès l'Alpha et seules quelques modifications ont été réalisées, principalement sur les armes. Par exemple, les flammes du spray sont moins envahissantes à l'écran, le rouleau de dynamite n'était disponible qu'en version "un seul bâton", quelques objets étaient plus sombres et une poignée de textures ont disparues. A noter aussi que l'Alpha utilise moins d'effets gores que la version commerciale (il n'y a pas de traînées de sang et il n'est pas possible de shooter dans les têtes décapitées), chose très vite corrigée par Monolith Productions qui dit avoir fait le maximum pour "créer le jeu le plus gore jamais fait".

Le HUD était complètement différent (et incomplet dans l'Alpha). Chaque arme collectée apparaît dans la barre de statu et se range selon l'ordre où elle est ramassée (comme dans Blood 2). Le numéro inscrit en dessous devait certainement être le nombre de cartouches disponibles. Le nombre de cartouches restantes dans l'arme équipée est inscrit à gauche. Les vies sont représentées de trois manières différentes: un coeur à droite qui bât plus ou moins vite selon le niveaux de santé, une jauge colorée qui fond comme neige au soleil et un pourcentage (de 0 à 154 -?!-) un peu plus à gauche. A noter aussi que le 1er aperçu de l'automap ressemble très fort à celui de Doom. Les menus n'étaient pas encore implémentés et il n'y avait ni options ni épisodes (un mode debug accessible avec F1 permet de modifier les stats du joueur). Dans la première Beta, je n'ai pas réussi à lancer une partie via le menu. Si vous tombez dessus et que vous aimeriez y jouer, lancez le jeu avec "blood.exe -map e1m1".



Evolution sonore
Mis à part quelques changements d'utilisation et la présence de sons supplémentaires, les effets sonores de l'Alpha sont identiques à ceux de la version finale (ce qui reste logique puisqu'ils proviennent généralement de banques sonores, une pratique maladroite à l'origine du syndrome "porte de Doom"). Les musiques "rythmées arcade" changent de thème et tirent sur l'horreur au cours du développement, consolidant l'ambiance finale dictée par le gameplay. Le musique test jouée dans le setup de la version commerciale est le même que celui de l'Alpha, et est sensé être "le thème de Blood".

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Au cours de son développement, Blood a suivi le même chemin que Duke Nukem 3D passant du concept "arcade" vaguement inspiré de Doom et des jeux d'action en 2D vers quelque chose de plus réaliste. Les deux titres partagent quelques points tel qu'un mode coopératif, un personnage bavard qui multiplie les références à la culture populaire, un système d'inventaire, un haut degré d'interactivité, des environnements dynamiques et des niveaux organisés sous forme de différents itinéraires interconnectés. Contrairement à Duke3D, le jeu a peu de chance d'être porté sous Windows puisque de manière non officielle, Monolith Production a fait savoir qu'ils ont perdu le source code depuis des années. Quelques personnes s'évertuent à modder EDuke32 pour combler l'absence de Caleb et des Elus.

L'Alpha de Blood se trouve ici et fonctionne parfaitement sous DosBOX après avoir configuré correctement la carte sonore. La Beta, les versions Shareware et les patchs sont eux aussi disponibles sur Deathmask.net.


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Non mais sérieusement, ChezMoa et Cyberhawk sont toujours pas revenus des toilettes? Réveillez moi en 2016!
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Lenny
posté 19/07/09 - 09:53
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Gardien du temple ...
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Toujours aussi agréable cette plume smile.gif

Merci pour cette histoire, j'ai adoré Blood, un excellent FPS ... mais je me demande si je ne l'aurai pas encore préféré en version Beta étrangement smile.gif
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